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Blizzard, EA und Co – Das Problem mit Mikrotransaktionen und Echtgeldhandel in Videospielen – Teil 1: Das Echtgeldauktionshaus

Wer in den letzten Jahren zumindest ab und an aktiv am PC oder den Konsolen spielt wird ihnen früher oder später schon begegnet sein: Den kostenpflichtigen Zusatzangeboten eines Vollpreisspiels oder den attraktiven Bezahlvorteilen eines vermeintlichen Free2Play-Titels (?). Mittlerweile ist es gang und gäbe, bereits zur Veröffentlichung eines Spiels dem Käufer einen sogenannten Season-Pass (?) anzubieten, der in den folgenden Monaten den Zugang zu allen noch erscheinenden Zusatzinhalten zu einem Pauschalpreis gewährt. Ich möchte im folgenden Text einen ganz persönlichen Blick auf die Echtgeldauktionshäuser, Mikrotransaktionen und vorteilsverschaffenden Bezahloptionen der Videospielindustrie werfen und werde versuchen herauszustellen, warum die heute gängigen Praktiken im Bezug auf zusätzlichen, wenn auch optionalen Inhalt ein Betrug am Kunden und eine Gefahr für die Spielkultur sind.

Teil 1: Das Echtgeldauktionshaus

Blizzard – Der Vorreiter im Bezug auf Undurchsichtigkeit
Zur Veröffentlichung des Hack&Slay-Titels „Diablo 3“ hat Entwickler Blizzard sich entschlossen, ein Auktionshaus für Ingame-Gegenstände und Spielwährung anzubieten. Ziel sollte es sein, dass Spieler Beute, von der sie selbst keinen Gebrauch machen können, gegen Spielwährung versteigern können, um sich durch die Einnahmen mit den selbst benötigten Gegenständen eindecken zu können. Ein Wirtschaftskreislauf also von dem der Spieler profitiert. Möchte man meinen. „Diablo 3“ ist damit das erste Spiel der Reihe, welches diese Möglichkeit mit sich bringt. Bei den Vorgängertiteln wurden Ausrüstung und Gold von den Spielern über Plattformen wie eBay im An- und Verkauf gehandelt. Sehr zum Mißfallen Blizzards – die nämlich verdienten keinen Cent am Handel mit dem Gütern ihres Spiels. Mit einem eigenen, spielinternen Auktionshaus also ist die Wahrscheinlichkeit groß, den Schwarzhandel in gehörigem Maße einzudämmen. Zudem muss der Spieler nicht fürchten in eine illegal anmutende Ecke gedrängt zu werden, ist doch der Handel mit virtuellen Gütern in den Nuzungsbedingungen der Spiele unter Androhung von Accountlöschung und anderen Unannehmlichkeiten untersagt. Soweit also eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten.

Doch Blizzard hat zum eigenen Vorteil auch einen entscheidenden Schritt weiter gedacht: Warum sollten die Spieler die Gegenstände nur mit virtueller Währung zahlen können, wenn es mittels Kreditkarte und vorallem Systemen wie PayPal heutzutage problemlos möglich ist, Handel mit echtem Geld in Echtzeit zu betreiben? Also erweiterte der Entwickler sein Auktionshaus um die Möglichkeit, Gold und Items gegen reale Währung feilbieten zu können. Mit sogenanntem Battle.net-Guthaben, das zur Sicherheit nur durch den Einsatz des hauseigenen Authenticators aufgeladen werden kann, und per PayPal lassen sich die Geschäfte tätigen. Und Blizzard verdient kräftig mit. Computerbase.de hat es in diesem Artikel zum Thema auf den Punkt gebracht:

Hier nimmt Blizzard bei Ausrüstungsgegenständen einen Euro pro Auktion, bei Verbrauchsgegenständen 15 Prozent des Kaufpreises. Wird der Gegenstand in einer fremden Währung, etwa im britischen Auktionshaus, gekauft, fällt außerdem eine Gebühr für den Währungswechsel an. Geld aus dem Spiel zu tragen ist ebenfalls nicht gratis. Zwar lässt sich der eigene Battle.net-Account kostenfrei mit Guthaben aufladen, zum Beispiel zum Erwerb von Spielen, allerdings gibt es hier eine Obergrenze von 250 Euro. Für Auszahlungen auf ein PayPal-Konto wird hingegen noch einmal eine Gebühr von 15 Prozent fällig. Eine andere Möglichkeit für Geldtransfers in die reale Welt wird nicht angeboten.

Jede Geldbewegung im Spiel wird sozusagen zwangsbesteuert. Und das nicht zu knapp. Jetzt kann man sicherlich einwerfen, dass der Entwickler immerhin die Infrastruktur für den Handel bereitstellt und es ohne die, von Blizzard ins Spiel implementierten, Gegenstände für den Spieler gar keinen Verdienst geben könnte. Das ist faktisch richtig, ich bitte aber kurz über Folgendes nachzudenken:

Angebot und Nachfrage hausgemacht
Blizzard selbst ist in der Lage die Häufigkeit des Vorkommens von Gegenständen und deren praktischen Nutzen für die Spieler zu bestimmen. Wer das Auktionshaus nutzt, sucht gezielt nach Verbesserungen für seine Charakterklasse. Verbesserungen sind dann erforderlich, wenn die Spielmechanik ein Weiterkommen unter den gegebenen Umständen unmöglich macht. Verursacht eine Gruppe von Gegnern zuviel Schaden am Spieler, braucht dieser nachvollziehbarerweise mehr Lebensenergie öder eine höhere Schadensresistenz. Seit dem ersten Tag des Spiels wird von allen Seiten kritisiert, dass es beinahe unmöglich ist, auf den höchsten Spielstufen passende Gegenstände für den eigenen Charakter zu finden. In seltenen Fällen hat man Glück, mancher Gegenstand eignet sich besser für andere Klassen und wird veräußerst, das meiste Loot wird jedoch zerstört oder direkt im Spiel per Schnellverkauf aus dem Inventar befördert.

Nun ist es sicherlich ein schöner Nebenverdienst für jemanden, der ein hochstufiges Item findet, das mit den passenden Stats einem anderen Spieler vielleicht zehn, vielleicht sogar 100 Euro wert ist. Durch etwas Glück verdient man sich also schnell ein kleines Zubrot oder besseres Taschengeld. Schön und gut. Der findige Geschäftsmann wird hier bereits gedanklich einen Schritt weiter sein und wissen, je mehr Zeit investiert wird, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit brauchbare Gegenstände für einen Verkauf zu bekommen. Besser wäre sogar noch, nicht nur mit einem Charakter möglichst lange nach Brauchbarem zu suchen, sondern mit möglichst vielen Charakteren möglichst dauerhaft nach dem goldglänzenden Loot (?) zu farmen. Und geboren ward die Nutzung von Bots!

Automatisiert zum Erfolg
Wer also ein bißchen erfahren im Umgang mit Computerprogrammen ist, die Spielabläufe automatisieren, und zudem über die nötigen Rechnerkapazitäten verfügt, kann schnell zu einem kleinen Reichtum kommen. Ich empfehle an dieser Stelle die Lektüre des Stern-Artikels „Das dunkle Geschäft mit dem virtuellen Gold“ von Christoph Fröhlich, der einen solchen „Geschäftsmann“ zu Wort kommen lässt und die Hintergründe zum Thema beleuchtet.

Prinzipiell kann es mir als „Diablo 3“-Spieler eigentlich egal sein, ob irgendwo im Spiel gebotted wird. Da ich mit meiner Figur (und meinen eventuellen menschlichen Mitstreitern) ohnehin in einer eigenen Instanz spiele, werde ich durch automatisierte Charaktere nicht direkt benachteiligt oder um von mir erspielte Beute gebracht. Doch dieses Argument halte ich nur für die halbe Wahrheit. Immerhin lande ich irgendwann fast zwangsweise im Auktionshaus, um meinen Charakter zu verbessern. Und bezahle ich dort jetzt mit Echtgeld – der findige Anbieter macht seine Schätze schließlich bevorzugt zu Barem und belässt sie nicht in virtueller Währung – verdient nicht nur Botnutzer, sondern auch Blizzard.

Schnell ein Auge zudrücken. Oder beide.
Ich muss kurz ein wenig weiter ausholen. In Blizzards MMORPG „World of Warcraft“, in seiner Blütezeit mit über 12 Millionen Abonnenten das mit Abstand erfolgreichste Spiel der Geschichte, trieben und treiben sich heute noch eine Menge an Botnutzern und sogenannten Chinafarmern (?) herum. Wo eine Nachfrage nach virtuellen Gütern besteht ist schließlich ein Markt. Gegen diese Farmpraktiken geht Blizzard bis heute äußerst rigoros vor. Schließlich verkaufen die, mittlerweile oft sehr professionell betriebenen, Goldfirmen und -Farmer Blizzards geistiges Eigentum auf eigenen Seiten oder Plattformen wie eBay. Vorbei am Entwickler, der keinen Cent profit am Handel machen kann.

Jetzt aber, der eigens eingeführten Verkaufsplattform sei Dank, gibt es auch für Blizzard die Möglichkeit, ein Stück von dem Kuchen abzubekommen, am dem seit Jahren geknabbert wird und der schier unerschöpflich wirkt. Der kaufende Spieler begibt sich nicht in Gefahr, um seinen Account fürchten zu müssen. Der Händler verdient eine schöne Stange Geld. Der Entwickler ist glücklich. Man verdient jetzt schließlich mit.

Natürlich möchte ich als ehrlicher Mensch glauben, dass Blizzard in „Diablo 3“ die gleiche strikte Vorgehensweise gegen solche Praktiken wie beispielsweise in „World of Warcraft“ an den Tag legt. Zumindest setzen mich immer wieder veröffentlichte Entwicklernachrichten über große Banwellen und neue Anticheatfunktionen in Kenntnis. Allein mir fehlt der Glaube. Niemand (und erst recht nicht jemand, der Geschäftssinn hat) sägt den Ast ab, auf dem er sitzt. Und für Blizzard ist das Echtgeldauktionshaus schlicht und einfach eine scheinbar nicht versiegende Einnahmequelle. Zusätzlich zu den mindestens 30 Euro (vormals bis zu 60 Euro), die heute für eine Kopie des Spiels fällig werden und von denen die Firma Millionen verkauft hat, werden jeden Tag Beträge in unbekannter Höhe eingenommen. Die allerdings in Anbetracht der Spielerzahlen nicht unerheblich sein dürften.

Gelddrucken leicht gemacht
Selbst wenn man sich nicht an diesem „dreckig“ verdienten Geld bereichern wollen würde, bliebe immer noch eine andere Möglichkeit die Einnahmen zu steigern. Blizzard ist es schließlich möglich nach Belieben Items und Gold zu erstellen und selber im Auktionshaus anzubieten. Wie ich bereits weiter oben beschrieben habe, ist es dem Entwickler problemlos möglich, Angebot und Nachfrage selbst zu bestimmen. Und so wird aus Käufer von „Diablo 3“ nicht nur der Spieler, sondern auch ein Kunde der Firma Blizzard, auf die er früher oder später angewiesen sein wird, sollten seine Ziele im Spiel die des normalen und wenig ambitionierten Gelegenheitsspielers überschreiten.

Ich möchte keine große Verschwörungstheorie herbeireden, aber ich denke, dass ein wenig Nachdenken über die offensichtlichen Abläufe eines solchen Echtgeldauktionshauses nicht schaden kann. Nicht dem eigenen Geist und am Ende noch viel weniger dem eigenen Geldbeutel. Dabei betone ich ausdrücklich, dass ich kein Problem darin sehe, virtuelle Güter anzubieten oder einzukaufen. Auch wenn ein Spielehersteller mir mit Ausschluß und virtueller Todesstrafe droht. Ich denke, es sollte jedem selbst überlassen sein, ob er seine Zeit direkt in das Spielen investiert oder lieber arbeitet, um Geld zu verdienen, mit dem er dann bei Bedarf auch in einem Videospiel einkaufen kann.

Vorschau
Im zweiten Teil dieser Reihe werde ich mich mit EA beschäftigen. Insbesondere am Beispiel des Spielmodus „Ultimate Team“ für das überaus beliebte Sportspiel „Fifa (13)“. Darüber hinaus gibt es einen Blick auf den ersten Vollpreistitel mit Mikrotransaktionen. (Wer weiß, welches Spiel gemeint ist?)

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