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„Bioshock: Infinite“ – Versuch einer Erklärung

Warum „Bioshock: Infinite“ ein Erzählkunstwerk und ein Plädoyer für das Medium Videospiel als Kunstform ist.

Seit ungefähr zwei Jahrzehnten bin ich Videospieler, angefangen habe ich am ersten GameBoy mit 8-Bit Grafik. Bin über die Generation der ersten PlayStation und X-Box bis hin zum PC als Highend-Spielemaschine gekommen. Nie ist mir in all der Zeit ein Spiel untergekommen, dass mich derart gefesselt und beschäftigt hat wie „Bioshock: Infinite“. Ein Spiel, über das ich mehr nachdenken musste, als über eine Vielzahl von Büchern und Filmen, die ich gelesen und gesehen habe und die eigentlich geschaffen dafür sind, interessante, verzwickte und fesselnde Geschichten zu erzählen. Eine solche Reise wie jene, auf die mich „Bioshock: Infinite“ in unseren gemeinsamen gut 13 Spielstunden mitgenommen hat, habe ich schlicht noch nicht erlebt.

Zurecht lässt sich sagen, die Spielmechanik wurde im Vergleich zu den ersten beiden Teilen der Serie vereinfacht. Auch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist es beinahe jederzeit möglich, in „Call of Duty“-Manier durch die Level zu hetzen und das Spiel auf diese Art und Weise wie einen simplen First-Person-Shooter zu begreifen und zu spielen. Kann man machen, muss man nicht. Jeder, wie er mag. Laut Gamestar-Editorial der aktuellen Ausgabe gehen die Meinungen von „Bei einem Shooter interessiert mich nur die Spielmechanik, nicht die Story“ (Daniel Visarius) bis hin zu „Endlich gibt es ein solches Erzählkunstwerk auch im Medium Spiel“ (Jochen Gebauer) auseinander. Ich werde mich im Folgenden unter Zuhilfenahme der Ausführungen Michael Kyles daran machen, zu versuchen, eine Erklärung dafür zu finden, warum ich letztgenannte Meinung für absolut richtig und wichtig halte.

Zuerst möchte ich allerdings feststellen, dass ich das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wahrlich nicht als zu leicht empfinde. Ich spiele nicht ausschließlich Shooter, kann aber auf eine ganze Reihe an Erfahrungen in diesem Genre zurückblicken und bin an einigen Stellen in „Bioshock: Infinite“ schlichtweg gescheitert. Ohne spoilern zu wollen kann ich sagen: Lady Comstock war für mich in unserem ersten Aufeinandertreffen nach mehrfachem Scheitern einfach nicht mehr zu überwinden. Schade – ich hatte mich bis zu diesem Punkt wacker geschlagen und musste so doch auf das entsprechende Achievement verzichten. Was mir spätestens an dieser Stelle aber auffiel, war die Tatsache, dass mich gar nicht so sehr meine Überforderung durch die Spielmechanik und das damit verbundene Scheitern störten, sondern vielmehr die Tatsache, dass ich im Fortlauf der Geschichte nicht weiterkam. Zudem glaube ich, dass sich das Spiel kaum halb so „schlauchig“ anfühlt, wenn man sich auf die Suche nach Infusionen und Voxophonen macht. Die Letztgenannten braucht man schließlich, um wirklich jeden kleinen Schnipsel der Storyline mitbekommen zu können. Und trotz aller Sorgfalt ist es mir im ersten Anlauf auch nicht gelungen, jedes Geheimnis zu enträtseln. Was mir in diesem Falle als Ansporn für mindestens einen weiteren Spieldurchlauf dient und es mir nicht, wie bei vielen anderen Titeln vorher, egal ist. Hauptsache das Ende gesehen und dann Platz machen auf der Platte für neue Titel.

Atmosphärisch ist „Bioshock: Infinite“ ein fantastischer Titel. Die deutsche Synchronisation ist nicht einfach die bloße Lokalisierung der Sprachausgabe, sie ist meines Erachtens nach Synchronschauspiel. Kein falscher Pathos, richtig gesetzte Emotionalität – hier stimmt es einfach. Klar sind die nicht übersetzten Textflächen im Spiel ein merkwürdiger Kontrast, wenn man in deutscher Sprache spielen will. Ist man des Englischen kaum oder gar nicht mächtig, geht hier einiges an Atmosphäre verloren. Das ist bei mir – glücklicherweise – nicht der Fall und diese Bilingualität ist mir im Verlauf des Spiels auch nicht negativ aufgefallen. Ich war einfach zu sehr mittendrin statt nur dabei.

Was mich zur Geschichte führt und vor allem zur Beantwortung der Frage, warum ich „Bioshock: Infinite“ schlicht für ein Kunstwerk halte. Das wird natürlich nicht spoilerfrei ablaufen, aber wer hier mitliest, für den ist es wohl ohnehin zu spät. Klar ist: Man muss von Anfang an höllisch aufpassen, was von wem wie und wo gesagt und getan wird. Nicht nur geschärfte Shooter-Sinne sind gefragt, sondern auch ein offener und flexibler Geist. Allein diese Tatsache rechne ich einem Videospiel in Zeiten der geklonten Unterhaltung durch Marken wie „Battlefield“ derart hoch an, dass ich den Entwicklern im Anschluß eigentlich auch gern schreiben würde…

Der Beginn
Ab jetzt bin ich also Booker DeWitt und sitze also hinten in einem Ruderboot, führe ein merkwürdiges und kurzes Gespräch mit einer (noch) nicht existenten weiblichen Person und die beiden Gestalten am Ruder steuern geradewegs auf diesen Leuchtturm zu. Ich solle nach Columbia reisen, ein Mädchen namens Elisabeth retten und nach New York bringen. Im Gegenzug wird mir meine Schuld und/oder meine Schulden erlassen. Bitte was? Zwei bis drei kryptische Hinweise auf die Tilgung meiner Schuld später sowie die Feststellung, dass die Initialen „AD“ auf meiner rechten Hand gebrandmarkt wurden, werde ich über die Wolken geschossen und finde mich in einer wasserdurchfluteten Krypta wieder, die eine merkwürdige Faszination und Heiligkeit auf mich ausstrahlt.

Um in die Stadt zu gelangen, muss ich bereit sein, meine Sünden zu bereuen. Und was wäre ein besserer Beweis dafür, als mich gleich vor Ort taufen zu lassen. Widerwillig lasse ich es geschehen und erlebe im nächsten Moment, warum mir das Prozedere von vornerein zuwider war: Der Täufer meint es richtig ernst und ertränkt mich fast. Nach einem verstörenden Flashback in meine Vergangenheit habe ich es geschafft und stehe in Columbia, Stadt über den Wolken und Utopia des Propheten Zachary Comstock.

Auf der Suche nach Elisabeth erreicht mich ein Telegramm. „Was immer Sie tun, wählen sie nicht die 77!“ Wieder Kryptik. Ich ignoriere es und bemerke auf meiner Erkundung ein Plakat, das eine teufliche Erscheinung mit den Initialen „AD“ auf seiner rechten Hand zeigt. Zuvor bereits erwähnter Prophet Comstock hat die Ankunft eines „Falschen Hirten“ vorausgesagt, der das Lamm der Stadt (Elisabeth) rauben will und über die gebrandmarkten Initialen identifiziert werden kann. Das bin dann wohl ich.

Der Weg zu Elisabeth führt über den Jahrmarkt von Columbia bis hin zur großen Verlosung. Was auch immer hier verlost wird… Ich solle auch ein Los in Form eines Baseballs ziehen und teilnehmen. Gesagt, getan. Nummer 77. All eyes on me. Soviel zur Idee, keine Aufmerksamkeit zu erregen. Ich gewinne ein Sklavenpärchen, deren Dahinscheiden ich mit einem gezielten Ballwurf verantworten kann. Oder ich werfe das Ding einfach dem Losbudenbesitzer in’s Gesicht. Bevor ich mich in die ein oder andere Richtung schuldig mache, hält ein Polizist meinen Arm fest und identifiziert mich als falschen Hirten. Das war’s dann wohl mit Ruhe und Frieden in Utopia.

Ab hier geht’s shootertechnisch richtige zur Sache. Eine Vielzahl von Ordnungshütern, Rebellen, Maschinenmenschen und anderem Feindwerk stellt sich mir (beziehungsweise später uns) fortan in den Weg. Uns – das sind Elisabeth und ich. Nachdem ich bei ihrer Befreiungsaktion aus dem Turm von Columbia ihren Leibwächter, einen überlebensgroßen mechanischen Vogel – den „Songbird“ – kennengelernt habe, sind wir zu zweit. Das Mädchen mit der schönen Singstimme und dem fehlenden kleinen Finger an der rechten Hand. Und ich – der ehemalige Pinkerton-Agent mit dem Brandmal. Mit dem einen Ziel, der Stadt in den Wolken zu entkommen.

Quantenphysik für Einsteiger
Relativ schnell stellt sich heraus, dass es sich bei Elisabeth nicht einfach um ein eingekerkertes Mädchen, sondern vielmehr um eine junge Frau mit faszinierenden Fähigkeiten handelt. Sie ist in der Lage „Risse“ zu öffnen. Tore in andere Welten, aus denen man sich entweder einzelne Objekte zu nutze machen kann oder sie gleich ganz betritt. An dieser Stelle muss ich Booker Dewitt als Erzählerfigur aufgeben und mich auf meine Aufgabe als aufmerksamer Beobachter der Ereignisse konzentrieren. Denn ab diesem Zeitpunkt werde ich als Spieler von „Bioshock: Infinite“ nicht mehr nur mit philosophischen Fragen und kuriosen Ereignissen konfrontiert, sondern kann und muss mir auch Gedanken über multiuniversale Theorien sowie Zeitreisen und Quantenphysik machen. Ich frage an dieser Stelle bereits: In welchem anderen Spiel wird der Geist des Spielers so gefordert? Insbesondere was das Verständnis über den Verlauf der Geschichte anbelangt?

Besinnen wir uns zuerst auf die „Risse“ und deren Bedeutung. Um ein paralleles Universum zu betreten oder Gegenstände daraus nutzen zu können, muss dieses Universum (mit allem, was dazu gehört) bereits existieren. Es ist nicht möglich, all das einfach zu erdenken. Wann immer Elisabeth also ein Tor in eine andere Welt öffnet, existiert diese neben eben der Welt, in der wir uns als Spieler bewegen. Die Häufigkeit mit der Elisabeth „Risse“ öffnet und somit den Handlungsfortgang ändert, lässt zudem darauf schließen, dass es eine unendliche Anzahl an parallel zu unserer Spielwelt existierenden Universen gibt. Einen winzigst kleinen Teil davon erleben wir als Spieler im Verlauf der Handlung, wenn es z.B. um die Interaktion mit dem Waffenschmied geht.

Nun ist unser Ziel ja die Flucht aus den Wolken. Und wann immer wir diesem Ziel zu nahe kommen, befördert uns der „Songbird“ sehr unsanft auf den Boden der Tatsachen zurück. Offensichtlich lässt er sich mit einer Flötenmelodie unter Kontrolle bringen und tritt immer dann auf den Plan, wenn Columbia sein Lamm Elisabeth endgültig zu verlieren droht. Als dies kurz vor Ende des Spiels passiert, müssen wir auf unserem folgenden Weg durch Comstock House über „Risse“ in der Luft mitanhören, wie Elisabeth gefoltert und einer Gehirnwäsche unterzogen wird. Schließlich gelingt es uns, diese zu erreichen. Sie ist allerdings stark gealtert und zeigt uns durch einen weiteren „Riss“ das Bild eines brennenden, zerstörten New Yorks des Jahres 1983. 69 Jahre in der Zukunft der Zeitlinie, aus der wir eben kamen. Ein Bild, das uns allerdings seltsam vertraut vorkommt, haben wir es doch bereits zu Beginn des Spiels nach unserer Nahtoderfahrung im Taufbecken als Vision gehabt. Elisabeth übernimmt die Schuld für die Ereignisse, verspricht aber auch, all das niemals passieren zu lassen. Sie schickt uns mit einer Nachricht für ihr noch junges Ich zurück in das Jahr 1912. Uns wir kommen gerade richtig, um sie vor dem finalen Vollzug von Folter und Hirnwäsche zu retten. Interessant finde ich, dass wir uns bisher nur durch verschiedene Universen der gleichen Zeitlinie bewegt haben, jetzt aber offensichtlich in der Lage sind, auch in Vergangenheit und Zukunft zu reisen.

Sowohl Booker als auch Elisabeth wollen jetzt Comstock für die Ereignisse zur Rechenschaft ziehen. Bei der Konfrontation der drei im Luftschiff des Propheten tötet Booker Comstock, nachdem dieser in beschworen hat, Elisabeth zu erklären, warum ihr kleiner Finger fehlt. Booker gerät in Rage und gibt an, nichts darüber zu wissen. Elisabeth aber sagt, er wüsste etwas, auch wenn er sich nicht daran erinnern kann. Beim Versuch vom Luftschiff zu entkommen, werden die beiden von schier nicht enden wollenden Wellen der „Vox Populi“-Rebellen attackiert. (Wo mich spätestens das dritte Aufeinandertreffen mit Lady Comstock zu nerven begann, empfinde ich den Moment der Luftschiffverteidigung als finalen Shootout sehr gelungen. Trotzdem habe ich auch an dieser Stelle festgestellt, dass dieser Abschnitt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad für mich keinesfalls leicht zu bewältigen war. Ich widerspreche also nochmal entschieden dem GameStar-Fazit, dass das Spiel auch auf „Hart“ (für erfahrene Spieler) keine besondere Herausforderung darstellt!) Elisabeth erkennt, dass sie den „Songbird“ mit Hilfe einer Melodie aus der Flöte kontrollieren kann, die sie kurz zuvor einer Statue Comstocks durch deren Zerstörung abnehmen konnte. Dadurch also gelingt es den beiden, den überlebensgroßen Vogel gegen die Luftschiffe und Maschinen der Rebellen anfliegen zu lassen und so auch den entscheidenen Kampf für sich zu entscheiden. Im Anschluß lässt Elisabeth ihn auch den sogenannten „Siphon“ zerstören, die Quelle ihrer Kraft und das eigentliche Band, dass sie bis jetzt an Columbia gefesselt hat. Dies führt allerdings beim „Songbird“ dazu, mächtig unter Strom zu geraten und auch in Panik zu verfallen. Er steht nicht mehr unter Kontrolle und wird Elisabeth und Booker jetzt bis zum bitteren Ende attackieren. Den beiden aber gelingt dank eines erneuten „Risses“ die Flucht. Und nachdem der „Songbird“ hinter einer massiven Glasscheibe im Meer ertrinkt, wird auch dem letzten Serienkenner klar: Fluchtpunkt ist Rapture. RAPTURE!

Mehr als eine Reminiszenz
Jetzt kann man sagen: „Mensch, das ist aber ein super Bezug auf die ersten beiden Teile der Serie! Toll, diese Welt – wenn auch nur kurz – wiederzusehen!“. Man kann allerdings auch seinen Geist völlig öffnen und die grauen Zellen kräftig mitrattern lassen und wird dann etwas feststellen, was mich buchstäblich aus den Socken gehauen und mir gerade beim Schreiben wieder eine Gänsehaut beschert hat. Wir sind an dem Punkt angelangt, auf den ich schon eine ganze Zeit hinaus wollte. Sieht man in Rapture an dieser Stelle die bloße Reminiszenz an die Vorgänger, erlebt man gleich ein tief philosophisches, aber auch offenes und verwirrendes (Spiel-)Ende. Ich denke, es wird vielen Spielern so gegangen sein und ich selber habe die ganze Tiefe des Endes von „Bioshock: Infinite“ erst nach stundenlangem lesen, denken, lesen, denken, lesen und denken begreifen können:

Elisabeth erklärt uns, das der Ort Rapture einfach ein anderes mögliches Universum sei. Das scheint logisch. Besinnen wir uns an dieser Stelle darauf, dass „Bioshock“ der direkte spielerische Vorgänger von „Bioshock: Infinite“ ist und klammern den zweiten Teil der Reihe aus, weil er eben nicht von Irrational Games gemacht wurde. Was bedeutet die Aussage von Elisabeth dann wirklich? Nicht weniger, als dass wir nicht einfach nur in einem anderen, durch einen Leuchtturm erreichbaren, Universum gespielt haben, sondern vielmehr, dass die Ereignisse des ersten Teils direkte alternative Parallelen zu den Ereignissen in „Bioshock: Infite“ sind. Bis hin zu den Charakteren selber. Und hätte ich es nicht nachgelesen, ich hätte den Beweis dafür einfach übersehen. Das erste „Bioshock“ habe im zum Release gespielt, an ein paar Details konnte ich mich erinnern. Aber an DAS Detail nicht mehr: Wir befinden uns nach einem kurzen Spaziergang durch die Stadt mit Elisabeth in einer Bathysphere. Eine der Transportkugeln, mit den man durch Rapture reisen konnte. Allerdings eigentlich nicht mehr, als Andrew Ryan das System abgeschaltet hat. Nur er ist aufgrund seines genetischen Codes in der Lage, die Kugeln zu benutzen. Und? Unser Spielcharakter aus dem ersten Teil, Jack, findet schließlich heraus, dass er dazu ebenfalls in der Lage ist. Was weiterhin zu der Erkenntnis führt, dass Jack ein direkter Nachkomme oder Klon Andrew Ryans sein muss. Und das wiederum impliziert jetzt, in dem Moment als Booker die Batysphere starten kann, dass es zwischen Booker, Jack und Andrew Ryan eine genetische Verbindung geben muss, wie auch immer geartet. Ich werde am Ende meiner Ausführungen nochmal im Detail darauf eingehen, warum genau dieser Moment (mit dieser Erkenntnis) eine große Sache ist und was es für die Geschichte von „Bioshock: Infinite“ bedeutet.

Wir – als Booker – verlassen also mit Elisabeth Rapture durch einen Leuchtturm und befinden uns auf einem Meer, an dessen Horizont unendlich viele Leuchttürme sichtbar sind. Jeder dieser Türme steht für ein Universum, eine Möglichkeit. Für Welten, von denen keiner je gehört hat. Aber auch für Welten, die das Ergebnis jeder einzelnen unserer Entscheidungen sind. Vereinfacht gesagt: Entscheide ich mich nach links zu gehen, entsteht auch eine Welt, in der ich nach rechts gegangen wäre. Und andersrum. Elisabeth beschreibt dies als „eine Million mal eine Million Möglichkeiten“. Alles, was wir tun, hat also Konsequenzen. Aber auch alles, was wir nicht tun. Es gibt mindestens soviele Universen, wie es Entscheidungen und Nicht-Entscheidungen gibt. Und endlich entschlüsselt sich auch die Lebensgeschichte unsereres Charakters Booker Dewitt. Elisabeth zeigt uns beim Weg durch mehrere Leuchttürme und Türen das Folgende:

Die Geschichte des Booker Dewitt
Als Soldat in der Schlacht von Wounded Knee war Booker Dewitt verantwortlich für den Tod hunderter, wenn nicht tausender, Afro-Amerikaner. Um von seinen Sünden erlöst und reingewaschen zu werden (im wahrsten Sinne des Wortes), entschied er sich zur Taufe und der damit einhergehende Konvertierung zum Baptismus. Im letzten Moment aber macht er einen Rückzieher und entscheidet sich, sein sündiges Dasein weiter zu leben. Wir bewegen uns weiter, stehen dann in Bookers Apartment. In der Tür steht zudem Robert Lutece (auch zu ihm gleich noch einmal mehr) und fordert seine Tochter Anna von uns, um seine Schulden zu begleichen. Uns bleibt nichts anderes übrig, als ihm das Baby auszuhändigen. Dafür bekommen wir von Lutece zum Abschied die Aussage, dass Comstock Booker dessen Sünden vergibt. Bitte? Zerfressen von Schuld macht sich Booker in der folgenden Szene auf, das Kind zurück zu holen. Comstock will gerade mit dem Kind durch einen „Riss“ in eine andere Dimension (offensichtlich Columbia) reisen und Booker ihn natürlich davon abhalten, indem er um die Rückgabe seiner Tochter bettelt. Doch Comstock kommt davon. Allerdings nicht ohne kurzes Gerangel mit Booker, in dessen Verlauf Anna ihren rechten kleinen Finger verliert, weil sich der „Riss“ über ihrer Hand schließt. Spätestens jetzt ist klar: Elisabeth, vormals Anna, ist Booker Dewitts Tochter.

Doch auch einige andere Merkwürdigkeiten finden ihre Auflösung. So scheint klar, dass die Lutece-Geschwister, denen wir im Spielverlauf desöfteren begegnet sind und die uns immer wieder mit traumwandlerischer Sicherheit zutiefst verwirrt haben, keine Geschwister, sondern zwei Varianten der selben Person aus alternierenden Universen sind. Die beiden kamen sich zu Hilfe, als Comstock sich ihr Wissen zu Nutze machte und sie, durch seinen faschistischen Einsatz desselben, hinterging. Ebenso haben sie entschieden, Booker bei der Suche nach seiner Tochter zu helfen, um sich (in gewisser Weise) bei Comstock zu revanchieren. Die beiden Luteces also brachten Booker durch einen „Riss“ nach Columbia und dessen Gehirn hat beim Übertritt der Dimensionen seine alten Erinnerungen durch neue ersetzt, die sich hauptsächlich um die Befreiung Elisabeths als Bezahlung für seine Schuld drehten. Dieses Gedanken- und Erinnerungswirwarr bzw. die Überschreibung von Gedanken und Erinnerungen wird im Spielverlauf u.a. am Waffenschmied und einigen, eigentlich toten, Ordnungshütern erläutert.

Booker also weiß nun um seine Vergangenheit und ist fest entschlossen, Comstock bereits in dessen Krippe zu töten, um die (bereits erlebten) Geschehnisse zu verhindern. Aber so einfach ist es nicht. Es bedeutet nämlich, dass Booker sich selbst töten muss. Elisabeth zeigt uns dies am Ende des gemeinsamen Wegs durch Erinnerungen und Dimensionen. Als Booker in seinem Ursprungsuniversum die Taufe und Konvertierung zum Baptimus verweigerte, entstand ein Universum, das seine Entscheidungen gespiegelt hat. Das Universum, in dem wir uns jetzt mit den beiden befinden. Das Universum, in dem Booker die Taufe akzeptiert hat und frei von den Sünden der Vergangenheit zu Zachary Comstock wurde, dem kommenden Gründer von Columbia. Eine „Neugeburt“ als verbitterter, böser Mann, der keinesfalls Prophet ist, sondern durch die Möglichkeit der Reise durch die Multiuniversen – die ihm durch jeweils einen und/oder beide Luteces (kommt auf das Universum an – extrem verworren…) ermöglicht wurden – sehr wohl wusste, was da kommen wird.

Der Logik folgen
Comstock bei seiner Geburt zu töten heisst also Booker zu töten, wenn man Booker als Ursprung aller Comstock-Universen begreift. Und zwar im Taufbecken des Baptismus. Zu diesem Zweck erscheinen nun verschiedene Versionen Elisabeths vor Booker und ertränken ihn. Mit dem Tode Bookers verschwinden auch alle Versionen der jungen Frau und wir haben das Ende des Spiels erreicht, die Credits laufen ab. Zeit also, all diese Puzzleteile zusammen zu setzen.

Booker Dewitt hat die Konvertierung zum Baptismus abgelehnt, als er zum ersten Mal mit dieser Entscheidung konfrontiert wurde. Er hat sein Leben weiter gelebt und offensichtlich eine Tochter bekommen. Dieser Moment der Ablehnung hat ein Universum der Möglichkeit erzeugt, bei der sich Dewitt für die Taufe und den Baptismus entschieden hat. In dieser Welt wird aus Booker Dewitt nach erfolgter Läuterung der Baptist Zachary Comstock. Beide Universen laufen parallel und unabhängig voneinander. Bis Comstock sich dazu entscheidet, ein Kind haben zu wollen. Allerdings ist er durch die Experimente der weiblichen Lutece-Version unfruchtbar geworden. Er weiß aber, dass ein leiblicher Nachkomme – in Form von Anna im Booker-Universum – existiert, die biologische Verbindung ist da. Und sie ist stark. Er will dieses Kind so sehr bei sich haben, dass er die Verbindung zwischen den Universen herstellen lässt, um sich ihrer zu bemächtigen.

Berechtigterweise kommt an dieser Stelle die Frage auf, ob sich all das Elend nicht hätte vermeiden lassen, wenn Booker sich nicht dazu entschlossen hätte, seine Tochter zur Begleichung seiner (offensichtlich Spiel-)Schulden zu veräußern. Hätte in diesem Fall nicht ebenfalls ein Universum enstehen müssen, in dem Booker und Anna zusammen bleiben und es nicht zu den oben beschriebenen Zwischenfällen kommt? Die Antwort auf diese Frage kann nach vorangeganener Argumentation nur „Ja“ sein, ABER: Da es sich bei Anna um das einzige Kind in allen existierenden Universen handelt, dass ein direkter biologischer Nachfahre Zachary Comstocks ist und dieser bis zum Äußersten gegangen wäre, um sich ihrer zu bemächtigen, hätte Booker seine Tochter in jedem Fall verloren. Da Dewitt ein Spieler und Trinker gewesen ist, war es für Comstock schlichtweg leichter Anna zu bekommen. In keinem möglichen Fall also, ausgehend von dieser Argumentation, wären Booker und Anna Dewitt zusammen geblieben.

Booker also ist gefangen in einem nicht enden wollenden Kreislauf der Rettungsversuche seiner Tochter. Den Beweis dafür liefert „Bioshock: Infinite“ zu Spielbeginn selber. Er ist kryptisch und man kann seine Bedeutung nicht erschließen, bevor man nicht an das Ende der Geschichte gelangt ist. Die Lutece-„Geschwister“ fordern Booker Dewitt auf, eine Münze zu werfen. Gesagt, getan. Das Ergebnis des Wurfes ist „Kopf“. Die weibliche Lutece notiert das Ergebnis auf einer mannshohen Tafel, die der männliche Lutece trägt. Was wir jetzt sehen sind über 100 Striche bei „Kopf“, nicht ein einziger Strich bei „Zahl“. Dieses Ergebnis wird von der weiblichen Lutece-Version als nicht überraschend, sondern logisch und (für die Luteces) vorhersehbar kommentiert. Das impliziert, dass Booker bereits über 100-mal diese Münze geworfen und das bekannte Ergebnis erzielt hat. Um es klarer zu formulieren: Booker hat immer DIESE Münze geworfen und DIESES Ergebnis erzielt. Es existiert keine Möglichkeit, dies zu ändern. Es liegt nicht in der Entscheidungsgewalt Booker Dewitts. Im Gegensatz zu den Wahlmöglichkeiten im weiteren Verlauf der Handlung, jemanden zu töten oder leben zu lassen. An diesen Stellen wird (oder muss man besser sagen würde?) für die nicht gewählte Entscheidung ein alternatives Universum erzeugt. Das wird im Spielverlauf u.a. durch Plakate Bookers als Anführer der „Vox Populi“-Rebellen angedeutet bzw. bewiesen. Die Entscheidungen, die er direkt treffen kann, verändern etwas. Alle Begegnungen die ihm widerfahren allerdings, alle Ereignisse rund um ihn herum, sind vorbestimmt und MÜSSEN auf eine bestimmte Art passieren. Es kann schlicht nicht anders sein.

Um die Brücke zurück zum vorletzten Absatz zu schlagen, lässt sich also sagen: Es ist egal, was wann wie passiert wäre. Booker kommt in dem Fall zu einem bestimmten Zeitpunkt in dem Columbia an, dass wir als Spieler betreten. Es gibt keine Möglichkeit, dies zu verhindern. Allein die Tatsache, dass Booker eine Tochter hat, die Comstock so sehr begehrt, dass er zur Umsetzung seiner Pläne ihrer beider Dimensionen kreuzt, lässt kein anderes Ergebnis zu als das Vorliegende. Es existiert demnach wie gesagt keine Möglichkeit eines Universums, in dem Booker und Anna zusammenbleiben können. In jeder Welt, in der Booker Dewitt existiert, verliert er irgendwann seine Tochter und wird sich aufmachen, das Kind zu suchen und zu retten. Das ist nicht weniger als ein unendlicher, ein infiniter Kreislauf.

Und doch endet das Spiel an diesem Punkt. Mit der (nicht freiweillig getroffenen) Entscheidung, sein eigenes Leben durch Elisabeth beenden zu lassen, eliminiert Booker alle Möglichkeiten einer Comstock-Existenz. Vereinfacht heißt das: Kein Comstock, kein Columbia, keine Entführung. Alles, was jemals mit Zachary Comstock hätte zusammenhängen können, wird unmöglich.

Nach dem Abspann
So saß ich dann vor meinem Rechner, aufgewühlt und mental völlig überfordert. Ich habe natürlich gedacht, dass der Tod Bookers an dieser Stelle nicht nur die oben genannten Konsequenzen hat, sondern auch jede Möglichkeit einer Existenz von Anna bzw. Elisabeth ausschließt. Schließlich ist ihr Vater vor meinen Augen gestorben. Also: Kein Booker, keine Anna, kein Comstock, kein Columbia. Einfach nichts mehr. Und eben das stimmt nicht! Ich hatte die eine kurze Szene nach den Credits nicht mehr mitbekommen und musste sie mir nach eingehender Internetlektüre zum Spiel bei Youtube ansehen:

Wir sehen Booker in seinem Apartment und – Augen auf! – der Kalender auf seinem Tisch zeigt das frühste Datum an, das im gesamtem Spiel jemals zu sehen ist. 8. Oktober (1893). Aus dem Nebenzimmer hört man Kinderschreie. Booker schiebt die Tür auf, sagt „Anna?“ und das Bild wird schwarz. Ende. Jetzt aber wirklich. Aber warum ist das so wichtig?

Das Puzzle zusammenfügen
Es dient als Beleg für die folgende Argumenation: Der Booker Dewitt, der sich dem Baptismus verweigert hat, bleibt existent. In dem Moment seines Todes, den wir als Spieler verfolgen konnten, starben mit ihm (bekanntlich) alle Möglichkeiten der Comstockchen Existenz. Was aber auch passiert sein muss, ist die Entstehung eines Universums, das diese Entscheidung spiegelt. Ein Universum also, in dem Booker sich dem (Frei-)Tod (durch Elisabeth) verweigert. In diesem Universum ist aus Dewitts Existenz alles ausgelöscht, dass mit Comstock oder einem Comstock-Universum zusammenhängen hätte können. Es gibt folglich keine(n) Lutece und damit auch keine Möglichkeit der Dimensionenreise. Es existiert kein Columbia. Es existiert nichtmal die Möglichkeit eines Columbias. Und natürlich existiert Zachary Comstock nicht und auch keine erwachsene Elisabeth, die nämlich das Ergebnis der Existenz vorgenannter Möglichkeiten gewesen wäre. Unser Booker kehrt somit an den letzten Punkt seines Lebens zurück, der frei von all dem ist. An den 8. Oktober 1893. In sein Apartment. Mit seiner Tochter Anna.

Dadurch macht es eben auch Sinn, dass beim Tode Bookers im Baptismusbecken alle Elisabeths rund um ihn herum verschwinden, bis nur noch das stille Wasser zu sehen ist. Elisabeth in der Form, die wir im Spiel kennengelernt haben, hat ab diesem Punkt schlicht nicht existiert. Die junge Frau, die uns das Spiel über begleitet hat, hat es nie gegeben. Anna ist Elisabeth gewesen, kann es jetzt aber nicht mehr sein. Es gab nämlich nie eine Elisabeth in einem Universum, das nicht von Comstock dominiert wurde. Klarer: Ohne eine Existenz Comstocks gab und gibt es keine Möglichkeit der Existenz einer „Elisabeth“. Alles, was mit der jungen Erwachsenen zusammenhängt und zusammenhängen hätte können, stirbt mit der Nichtgeburt Comstocks. Anna wird Anna bleiben und niemals die Erfahrungen einer Elisabeth machen. Diese Möglichkeit existiert nicht.

Jetzt ist dieses Ende natürlich reichlich dramatisch. Ich bin bei meinen Lektüren über die Frage gestolpert, warum es sich die beiden nicht einfacher gemacht haben und in ihren Erinnerungen durch die Zeit zurück gereist sind, um das Geschehene zu verhindern. Das ist, bei aller Kuriosität, einfach nicht möglich. Zwar hätten die beiden die alten Erinnerungen noch einmal erleben können, diese aber nicht ändern. Die Spielmechanik beweist dies im übrigen eindeutig im Lutece-Flashback zu Beginn des Endes. Wenn man aber die Vergangenheit nicht ändern kann, wie ist die oben beschriebene letzte Szene der Endsequenz zu erklären? Wenn es darauf keine Erklärung gibt, hätte ich ja gerade mit einem Satz meine beinah 4000 Wörter langen Ausführungen zur Spielgeschichte ad absurdum geführt.

Booker hat keine Erinnerungen an Elisabeth. Er weiß schlicht nicht, wer diese Person ist. Auch wenn er bereits in der Eröffnungssequenz des Spiels in seinem Kopf mit ihr den selben Dialog führt wie in der Endsequenz (was übrigens eindeutig den unendlichen Kreislauf des Rettenwollens belegt), kann er diese Gedanken nicht (ein)ordnen. Dadurch kann sie keinen Einfluss auf seine Handlungen mit anderen Personen nehmen. Was sie aber sehr wohl kann, ist selber mit Booker interagieren. Während sie also nur limitierte Möglichkeiten im Umgang mit dem Gesamtszenario hat, kann sie dennoch direkt auf Booker einwirken. Das ermöglicht ihr, ihn an diesem Wendepunkt seiner persönlichen Geschichte zu ertränken. Schließlich sehen wir im Schlußbild auch keinen Baptistenpater mehr oder andere Täuflinge. (Beinahe) Also ein Happy End.

Das große Ganze
Und als ich mich dann in all dem Beschriebenen langsam zurecht gefunden hatte, bin ich bei Paul Tassi auf einen weiteren, sehr interessanten Aspekt gestoßen. Erinnern wir uns jetzt an die Batyspherenfahrt mit Elisabeth während unseres Rapture-Moments zurück. Als Booker die Kugel startet, sagt diese: „Ich will Dir etwas zeigen.“ Offensichtlich meint sie die „eine Million mal eine Million Möglichkeiten“ in Leuchtturmform, vor denen wir gleich stehen werden. Allerdings lässt sich ihre Aussage auch auf genau die Situation beziehen, in der wir uns genau jetzt befinden und die wir als Spieler nur verstehen können, wenn wir das erste „Bioshock“ gespielt haben und dabei sehr aufmerksam waren. Wir müssen also entweder ein unglaubliches Gedächtnis haben oder zumindest so gut verknüpfen können, dass Google für diesen Fall unser Freund wird.

Wie ich im Verlauf dieses Textes bereits ausgeführt habe, lassen sich die Batyspheren im ersten Teil nur durch Andrew Ryan persönlich benutzen, wenn das komplette System eigentlich deaktiviert ist. Sie sind mit seinem genetischen Code verbunden. Es gelingt unserem Spielcharakter Jack in „Bioshock“ jedoch trotz dieser Voraussetzungen die Kugeln zu bewegen. Und jetzt tut es ihm unser Booker aus „Bioshock: Infinite“ gleich. Basierend auf dieser Beobachtung stellt Tassi fest, dass wir uns sowohl in „Bioshock“ als auch in seinem Nachfolger „Bioshock: Infinite“ (wir müssen „Bioshock 2“ an dieser Stelle wirklich aussen vorlassen, weil es eben – wie gesagt – nicht von Irrational Games ist) aufmachen, um einen größenwahnsinnigen Visionär zu vernichten, der zur Befriedigung seines Geltungstriebs eine neue Art Stadt geschaffen hat, in der er die volle Kontrolle über Mensch und Technik in den eigenen Händen hält.

Ich habe mich schon zu Beginn von „Bioshock: Infinite“ sehr an das original „Bioshock“ erinnert gefühlt. Schließlich betreten die Charaktere beider Spiele die jeweilige Stadt über einen Leuchtturm und finden in diesem ein entsprechendes Mittel zur Reise. In „Bioshock: Infinite“ wird uns zudem explizit erklärt, dass Booker die Stadt Columbia über ein Parallenuniversum betreten hat. Es ist also äußerst wahrscheinlich, dass es Jack aus „Bioshock“ ebenfalls so ergangen ist. Dieser ist durch einen Flugzeugabsturz über dem Meer zum entsprechenden Leuchtturm geraten. Vielleicht ja durch einen „Riss“ zwischen den Universen? Abseits dieser Mutmaßung zurück zu einer wichtigen Tatsache. Einer Tatsache, wenn man dieser Argumentation folgt.

Booker Dewitt ist Zachary Comstock. Booker Dewitt hat ebenfalls eine genetische Verbindung zu Jack und damit zu Andrew Ryan. Ausgehend davon, dass jeder Charakter seine Entsprechung in zumindest einem anderen Universum hat, gilt also: Booker Dewitt ist Jack ist Andrew Ryan ist Zachary Comstock. Es handelt sich um dieselbe Person, jeweils einem anderen Universum der Möglichkeiten entsprungen. Die Verbindungen der Welten von Dewitt/Comstock sowie Jack/Ryan sind nicht mehr zu übersehen: Columbia ist Rapture, der „Songbird“ der „Big Daddy“, Anna/Elisabeth die Little Sisters. Diese existieren nachweislich mehrfach in nur einer Welt. Aufgrund der Experimente Dr. Tenenbaums. Die im Übrigen die Entsprechung der weiblichen Dr. Lutece ist. Der männliche Lutece ist in diesem Fall nicht etwa der Bruder der weiblichen Lutece, sondern vielmehr eine andere Möglichkeit der Existenz, die sich durch Einsatz des Dimensionssprung mit der „Schwester“ verbündet hat, um gegen Comstock vorzugehen. Eine Vielzahl von Mädchen („Little Sisters“) bedingt natürlich eine Vielzahl an Beschützern („Big Daddies“) in Rapture. In Columbia gibt es nur ein Mädchen – dessen mechanischer „Freund“ ist dafür umso größer. Alles, aber auch wirklich alles, existiert sowohl im (Spieler-)Universum von „Bioshock“ als auch im (Spieler-)Universum von „Bioshock: Infinite“. Die Revoluzzerin Daisy Fitzroy ist Atlas/Fontaine. Von der Arbeiterklasse verehrt und zugleich gefährlich psychopathisch, wenn es darum geht Comstock bzw. Ryan und sein Utopia zu Fall zu bringen. Waffen, Automaten, übersinnliche Fähigkeiten. Die Plasmide des ersten Teils sind die Vigors von Columbia, das EVE die Salze. Befreit man die jeweiligen Figuren von ihrem Kontextbezogenen (Kostüm-)Design und konzentriert sich im Besonderen auf die Gemeinsamkeiten der Farbgebung der Bekleidung, lässt es sich einfach nicht mehr übersehen.

Was für ein Erlebnis
„Bioshock: Infinite“ ist wahrlich ein passender Titel für das Spiel, über das ich hier so viele Worte verloren habe. Für sich genommen bereits ein beeindruckender Titel, was Erzähltiefe und Spielerlebnis angebelangt, entwickelt es sich mit „Bioshock“ in Zusammenhang gebracht zu einem unfassbaren Gesamtkunstwerk. Das „Bioshock“-Universum ist wahrlich infinit an Möglichkeiten und alles, was der Spieler spielübergreifend in diesem Universum erlebt, ist miteinander verbunden. So wie es Booker mit seiner Tochter war, ist und immer sein wird.

Ich habe in zwei Jahrzehnten des Spielens nie eine Geschichte von solcher Tiefe, von solcher Philosophie erlebt, wie sie Irrational Games vor Jahren in „Bioshock“ und aktuell in „Bioshock: Infinite“ zu erzählen im Stande ist. In meinem ganzen Leben bin ich mit keiner Geschichte von solcher Virtuosität und Klugheit konfrontiert worden. Eine Geschichte, die Irrational Games in „Bioshock: Infinite“ wahrlich so meisterhaft (weiter-)erzählt, dass ich beim Gedanken daran schon wieder Gänsehaut kriege. Nennt mir ein Spiel in der Geschichte dieses Mediums, das je einen solchen Brückenschlag zwischen Erzählwerk, Multiuniversaltheorien, Philosophie, Quantenphysik und Unterhaltung zustande gebracht hat.

So komme ich endlich an den Punkt, an dem ich Daniel Visarius Aussage „Bei einem Shooter interessiert mich nur die Spielmechanik, nicht die Story“ widerlegen kann. „Bioshock: Infinite“ ist eben nicht nur ein Shooter. Es ist ein Gesamtkunstwerk, dass die Genreform des First-Person-Shooters als Antrieb für das zu nutzen weiß, worauf sein sein Hauptaugenmerk liegt: Diese unfassbare Geschichte zu erzählen. Wer dieses Spiel nur als Spiel begreift und nicht als Gesamtheit der Teile aus denen es sich zusammensetzt, wird ihm nicht gerecht. Das führt mich ebenfalls zur Begündung meiner Eingangsthese:

Es gibt offensichtlich Entwicklerstudios auf dieser Welt, die immer noch an den Spieler als mündigen Konsumenten ihres Produkts glauben. Die vielmehr sogar (glücklicherweise) noch nicht den Glauben daran verloren haben, dass ein Spieler in der Lage ist, auch komplizierte Zusammenhänge zu erfassen und bestenfalls sogar zu verstehen. Die mich als (mit)denkenden Menschen und nicht als Konsumzombie begreifen. Ein Entwicklerstudio, das mir zutraut, erwachsen genug für eine solche Reise zu sein, wie ich sie in „Bioshock: Infinite“ erleben durfte. Und das macht mich verdammt stolz. In einer Zeit von DLC-Wahn, Mikrotransaktionen und anderen Abzockschweinereien. In einer Zeit von „Clone of Duty“ und Konsorten bekomme ich hier etwas geboten, was mir mehr wert ist, als 10 mäßige Kinofilme oder Spieleblockbuster von der Stange. Mehr wert als die Vielzahl mittelmäßiger Bücher, die ich in der letzten Zeit gelesen habe. Mehr wert sogar als so mancher Theaterabend. Ich habe mich niemals mehr mit einem Spiel beschäftigt, als es hier der Fall war. Ich trage meine Erlebnisse mit „Bioshock: Infinite“ mit mir, denke täglich darüber nach, verwerfe alte und stelle neue Thesen auf. Ich versuche gar völlig mediumfremdem Menschen wie meiner Lebenspartnerin zu erklären, was ich mit diesem und durch dieses Spiel erlebt habe und warum es mich so sehr beschäftigt. Was ich selber kaum fassen kann, denn ich bin durch meinen Beruf seit Jahren in Beschäftigung mit allen großen Geschichten der Weltliteratur und bin doch zum ersten Mal für einen so langen Zeitraum so aufgewühlt. Das ist zum Teil auch einer großen Stärke des Mediums Videospiel geschuldet. Es macht eine Geschichte für mich nicht nur sichtbar, vielmehr wird die Geschichte für mich erlebbar. Alle Stärken des Mediums Videospiel vereint nun Irrational Games in „Bioshock: Infite“. Sie fügen durch die wahnsinnige Erzähltiefe und die, bis ins Kleinste durchdachte und belegbare, Geschichte etwas hinzu, was in dieser Form noch keinem anderen Entwickler gelungen ist. Irrational Games macht „Bioshock: Infinite“ damit vielleicht nicht zum besten First-Person-Shooter und vielleicht auch nicht zum besten Videospiel. Ganz sicher aber zum größten Meisterwerk der neueren (Videospiel-)Geschichte. Wir sollten stolz sein, dass ein solches Kunstwerk Wirklichkeit geworden ist.

Nachtrag:
Bioshock: Infinite
„Hast Du Angst vor Gott, Booker?“ – „Nein. Aber vor dir.“
Wertung: ★★★★★

19 Kommentare

  1. Vielen Dank für deine Erläuterungen, dadurch ist mir doch einiges klarer geworden. Ich fand die Zusammenhängen der Story nämlich nicht gerade einfach zu verstehen, gerade wenn man das Spiel nicht an einem Stück durchspielt und man die ein oder andere Szene nicht mehr klar vor Augen hat.
    Ein kleine Anmerkung zur Korrektur hätte ich noch: Die Szene nach den Credits spielt am 8. Oktober 1893 und nicht 1890.

    Gruß
    Milo

  2. Danke für Deinen Hinweis. Es freut mich, wenn ich etwas Licht in’s Dunkle bringen konnte. Viele Szenen, die zuerst (und nur für sich genommen) merkwürdig erscheinen, ergeben später im großen Ganzen tatsächlich einen Sinn. Das hätte ich aber ohne den Text dazu zu schreiben gedanklich nie so klar kriegen können. Was mich freut, denn diese andauernde Beschäftigung mit dem Thema ist ein Mehrwert des Spiels.

  3. Perfekt , gerade Bioshock gespielt und dann deine Erklärung. Großartig danke für die Mühe. Das ist das Beste Spiel überhaupt.

  4. Sehr schön und wirklich ausführlich erläutert und bis auf die Taufszene ist das auch alles einigermassen klar: Wenn Du sagst, dass die Dinge/Aktionen in Zukunft und Vergangenheit nicht verändert werden können, wieso gibt er dann in der Rückblende zwar folgerichtig seine Tochter ab, lässt sich aber umbringen von den Lizzis? Das dürfte ja nach Deiner Theorie auch nicht funktionieren, wenn man nichts ändern kann. Und verstehe ich das richtig, der Booker der sich taufen lässt, wird in jeder Dimension von den Mädels umgebracht, so dass nur noch der Booker existiert, der sich der Taufe verweigert hat? Und der landet dann mit dem kompletten Wissen des Spieldurchgangs als Happy-End in der Vergangenheit an der Krippe von Anna? Woher kommt denn das AD (vermutlich Anna DeWitt?)- Mal?

    • Zuerst einmal glaube ich, dass der Tod Bookers im Taufbecken nicht ganz so freiwillig vonstatten geht. Er ist zu diesem Zeipunkt gewillt, Comstock in seiner Krippe – sprich bei seiner Geburt – zu töten. Booker selbst weiß nicht, dass dies bedeutet, die Taufe zu vollziehen. Ich zitiere mich selber:

      Dadurch kann sie keinen Einfluss auf seine Handlungen mit anderen Personen nehmen. Was sie aber sehr wohl kann, ist selber mit Booker interagieren. Während sie also nur limitierte Möglichkeiten im Umgang mit dem Gesamtszenario hat, kann sie dennoch direkt auf Booker einwirken. Das ermöglicht ihr, ihn an diesem Wendepunkt seiner persönlichen Geschichte zu ertränken. Schließlich sehen wir im Schlußbild auch keinen Baptistenpater mehr oder andere Täuflinge. (Beinahe) Also ein Happy End.

      Eliminiert wird an dieser Stelle die komplette Möglichkeit einer Comstock-Existenz. Was aber entsteht ist ein alternatives Universum zu dem des Ertränkens durch Elisabeth. Nämlich eins, in dem Booker in diesem Moment nicht stirbt und irgendwann mit irgendwem seine Tochter bekommt. In besagtem Universum muss nach dieser Argumentation die Szene nach dem Absann stattfinden. Der 8.10.1893 liegt nach den Ereignissen im Taufbecken.

      Beim AD-Mal gehe ich von einer Brandmarkung aus, die sich Booker selbst beigefügt hat. Um sich im biblischen Sinne zu geißeln, vielleicht aber auch als Erinnerungsstütze bzw. Eselsbrücke. Interessant daran ist, dass wir die rechte Hand in der Szene nach dem Abspann nicht zu sehen bekommen.

      Ich bin im Übrigen immer noch relativ verwirrt was all das angeht. Einiges macht mit etwas mehr Nachdenken vielleicht irgendwann doch keinen Sinn mehr. Ich weiß es noch nicht. =)

  5. Also erstmal ein großer Danke für deine Arbeit, hier so einen Aufsatz niederzuschreiben.

    Ich komm mit einer Szene im Spiel nicht klar.

    Warum wird Booker bei der Ankunft in Columbia „Getauft“ und das auch noch von dem selben Mann der ihr nach der „Schlacht“ getauft hat,mit der selben hintergrund Musik?

    Und warum startet Booker bei jedem „Tod“ im spiel immer wieder an der Tür seines Büros.

    Das verwirrt mich total. Deine Erklärungen verstehe ich komplett und finde sie auch Perfekt so. Ich denke denoch das noch ein bisschen mehr dahinter Steckt.

    • Zu Deiner ersten Frage: Booker wird bei seiner Ankunft zwangsgetauft, weil wir den ungetauften Nichtbaptisten Booker spielen. Unser Charakter ist die Version der Geschichte, die sich nach „Wounded Knee“ der Taufe verweigert und sich für ein Weiterleben mit seinen Sünden entschieden hat. Um Columbia betreten zu können muss man aber frei von Sünde sein. Das sagt zumindest das riesige Fensterbild bevor es zur Taufe kommt. Es handelt sich in der Tat um den selben Priester. Ich gehe einfach davon aus, dass die Comstock-Version von Booker den Baptistenpater mit nach Columbia genommen hat, nachdem er geläutert wurde.

      Über den Einstieg bei der Bürotür kann man streiten denke ich. Ich begründe es mir so: Stirbt Booker an einer Stelle im Spiel muss es auch ein alternatives Universum geben, in dem er überlebt. In dieses Universum steigen wir über das Büro ein. Das Büro ist ja nur ein Gedankenraum, denn wir können zwar durch die Tür wieder hinaus ins Level gehen, aber einen Weg zurück gibt es nicht. Wenn mir eine bessere Erklärung einfällt, dann melde ich mich nochmal. Auf jeden Fall habe ich jetzt wieder was zum Nachdenken. 🙂

      • So und weiter geht es :D, danke erst einmal für deine Antwort. Ich habe nämlich noch eine andere These nach deiner Interpretation der Ereignisse ist die „Taufe“ der Scheitelpunkt Nein! sogar der Trennpunkt der Punkt andem alles auseinander läuftt. Ab dem besagten Punkt die Taufe passieren alle Ereignisse.

        Die taufe Symboliesiert damit auch die Enstehung des Multiversums „Bioshock“. Doch ist es das wirklich?

        Kann es nicht sein das der „Leuchtturm“ ansich diesen Scheitelpunkt darstellt.

        Es ist echt bisschen leicht schwer das jetz zu erklären.

        Aber Bioshock 1 beginnt mit dem Leuchtturm und Infinite auch, kann es da nicht sein das der Leuchturm ansich das Ereigniss festlegt in welche Handlung Booker sich als nächstes stürzt.
        Bevor man die Tür öffnet nehmen wir einen Zustand „N“ an, dass öffnen der Tür bewirkt dann entweder zustand „0“ für Rapture oder Zustand „1“ für Columbia. Und alle Ergebisse die dazwischen liegen sind Quanten-zustände, sie sind quasi unbestimmt. Ihr Verlauf kann vorher nicht bestimmt werden. (Quantenmachanik – Heisenbergsche Unschärferelation), (Sorry das ich jetz mit so extremer Physik komme aber ich beschäftige mich in meiner Freizeit viel damit deshalb kenn ich mich da ein wenig aus).

        Das würde meiner Meinung nach die Situation ein wenig besser erklären :D, klar kann man sich immer was dazuspinnen und neuerfinden. aber ich denke das einfach mehr hinter Bioshock steht als der „Normale“ Spieler verstehen kann.

        • P.s Ich finde deine Interpretation absolut Logisch, ich möchte da auch nichts daran ändern ich führe nur ein paar Gedankenexperiemente dazu durch.

  6. hallöchen

    ich finde deine Aufklärung zu bioshock infinite sehr gut.

    könnte es nicht sein das die Schlussszene im Jahr 1893 den erneuten beginn wieder darstellt und es somit keine Lösung der Dauerschleife gibt, sondern die Dauerschleife damit weitergeführt wird ?
    ich hoffe du verstehst was ich meine

    und was sollte die Szene mit der alten Elizabeth darstellen ? eine Dimension in der DeWitt nicht gekommen ist um sie zu befreien ?

  7. Hallihallo,

    eine wirklich schöne und ausführliche Analyse der Geschehnisse, vielen Dank dafür!
    Ich habe das Spiel gestern durchgespielt und seitdem allerhand über das Ende und deren Interpretationen gelesen. Leider habe ich bislang nirgends einen für mich zentralen Widerspruch auflösen können, vielleicht kann ja hier jemand Licht ins Dunkel bringen:

    Die Lutece-„Geschwister“ sind ja zwei verschiedene Versionen der gleichen Person, einmal männlich und einmal weiblich. Wie sich aus den Voxophon-Einträgen ablesen lässt, macht Lutece im Jahr 1890, also grob im selben Zeitraum wie Bookers Taufe, die erste Partikelmessung, die den Grundstein für die Dimensionstore legt. Das bedeutet, dass Lutece zum Zeitpunkt der Taufe bereits gelebt hat. Soweit, so gut.

    Warum aber gibt es dann im „Comstock“-Zweig immer eine weibliche Lutece (die für Comstock die Dimensionstore erstellt) und im Booker/Anna-Zweig immer einen männlichen Lutece (der Anna abholt)? Korrekterweise müsste es doch auch hier jeweils beide Möglichkeiten geben. Das bedeutet aber auch, dass es die Taufe zweimal gibt, je einmal in einem Universum mit einem männlichen Lutece und einmal in einem Universum mit einem weiblichen, und dass sich Booker im ersten Fall IMMER gegen die Taufe entscheidet und im zweiten Fall IMMER für die Taufe. Das ist auf der überall kursierenden „Timeline“-Grafik auch so dargestellt, ist aber meiner Meinung nach eine unzulässige Prämisse und auch absolut nicht logisch, weil sie die ganze Auflösung ad absurdum führt. Der wahre Scheidepunkt Booker/Comstock wäre dann ja die Geburt (bzw. Empfängnis) von Lutece und nicht die Taufe! Das Töten der weiblichen Lutece würde bereits die Existenz Comstocks und Columbias verhindern, der Tod Bookers wäre gar nicht nötig.

    Man könnte nun auch sagen, es gäbe auch hier mehrere alternierende Universen und das Spiel stellt eine zufällige Lutece-Variante dar, aber dann hat der Tod Bookers am Ende auch nur in einem von vielen Zweigen die Existenz Comstocks und Elizabeths verhindert. In einem Paralleluniversum, wo zum Beispiel ein männlicher Lutece existiert und Booker sich taufen lässt (kommt im Spiel nicht vor), würde er trotzdem zu Comstock werden und mit Hilfe eines männlichen Lutece Columbia bauen. Natürlich sind die Luteces nicht die einzigen Variablen, es gibt unendlich viele. Für mich steht aber fest, dass das Ende und die gesamte Story mehr Sinn ergeben hätten, wenn die Luteces Brüder oder Schwestern gewesen wären und nicht verschiedenen Geschlechts.

    Von daher teile ich nicht die weitverbreitete Einschätzung, der Tod Bookers hätte in allen Universen die Existenz Comstocks, Columbias und Elizabeths verhindert. Dies ist nur in einem einzigen (Zweig) geschehen. Die Szene nach den Credits könnte beispielsweise so weitergehen, dass es klopft und eine weibliche Lutece die Herausgabe von Anna fordert. Dann ginge alles von Vorne los. Alternativ kann natürlich auch tatsächlich mit Anna mehr oder weniger gücklich weiterleben, aber das lässt sich nicht eindeutig beantworten. Ist ein bisschen wie beim Ende von „Inception“.

    Die Theorie, dass Booker in einem alternativen Universum Andrew Ryan ist, hat auch Charme, das fiel mir schon beim Ansehen der Sequenz ein. Aber sie ergibt aufgrund der Biographie von Andrew Ryan (der Russe war und erst 1919 in die USA kam) und auch der unterschiedlichen Zeitfenster (Rapture wird ja erst mehr als 30 Jahre später errichtet) letztlich keinen Sinn. Eher schon, dass Andrew in irgendeiner Form ein Nachfahre/Verwandter von Booker ist. Oder eben auch nicht, in irgendeiner alternativen Realität hat Ryan vielleicht den genetischen Lockdown der Spheres nicht angeordnet… 😉

    Ich weiß, letztlich kann man von den Autoren dieses Spiels auch keine Wunder erwarten und es gibt immer Handlungslücken und Dinge, die nicht 100%ig zu Ende gedacht sind, aber es macht ja dennoch Spaß, darüber auszutauschen! 😉

  8. @janine Doch DeWitt ist gekommen und wie bei jedem der Vorhergehenden versuche am Schluss an Songbird gescheitert (122 siehe die anzahl an Münzwürfen auf der Tafel von Lutece). Das sagt sie dann auch das er immer scheitern muss. Aber erst als sie so alt war wurde der Siphon zerstört und sie hatte die vollständige Kraft um ihn zu sich zu hollen um ihm im Versuch 123 die Nachricht zu geben, damit ihr Junges Ich Songbird ausschalten konnte.

    meine Frage wäre: wenn die Kräft von Liz entstehen weil sie in einer anderen Dimension ist wie auch bei den Lutece warum hat DeWitt keine, oder hat er es nur noch nicht bemerkt weil er erst so kurz da ist.

  9. Ich bin in den letzten Tagen aufgrund von Arbeit, Arbeit, Arbeit und der Renovierung meiner Wohnung nicht dazu gekommen, im Detail auf Eure Fragen einzugehen. Ich werde mir aber morgen früh Zeit nehmen und alles, was in den letzten Tagen an Fragen aufgelaufen ist, in einem ausführlichen Artikel beantworten.

    MfG

  10. @Robert: Elizabeths Kraft ist entstanden, weil sie nicht vollständig in das Paralleluniversum geholt wurde – ihr kleiner Finger ist ja „abgetrennt“ worden und blieb in der alten Realität.

  11. Hallo,
    Auch wenn es nun schon etwa länger her ist dass du den Artikel geschrieben hast, würde mich interessieren warum du den 2. Twil von Bioshock derart ausklammerst.
    Deiner Theorie macht Bioshock 2 ja nun kein Abbruch, mehr noch Unterstützt es diese, wie ich finde.
    „The Lamb“ in infinite finden wir ja nicht etwa in Bioshocks normalen Little Sisters sondern in Eleonore Lamb aus Bioshock 2 wieder.

    Auch hier in einem Interview sagte Levine:
    Even still, Levine, who acted as a consultant on BioShock 2, did have some nice things to say about the sequel. “I think it’s a very talented team, and I think it fulfilled the mission of completing the story of Rapture.”

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